Monthly Archives: Februar 2011

Das erste Bilder rendern

Starte ein neues Projekt.
Wähle den Würfel aus und verschiebe ihn nun um 1.1 BE nach oben. Drücke hierfür [G][Z][1][.][1]
Der Würfel liegt nun ein klein wenig über dem Raster.

Du kannst über die Infoleiste unter Add->Mesh ein neues Objekt hinzufügen. Oder aber du drückst im 3D-View die Tastenkombination [Shift][A]
Jetzt füge, über Tastenkombi oder Menüpunkt, wie du willst, eine Plane hinzu. Eine Plane ist einfach nur eine Fläche.
Ich denke dass dein 3D-Cursor wie normal in der Mitte ist (X=0, Y=0, Z=0).
Geh in die Kameraansicht mittels Taste [0]. Jetzt skaliere die Plane(sie muss ausgewählt sein) um 15 BE.
Drücke dafür die Tastenkombi [S][Shift+Z][1][5].
Bestätige mit [Enter] oder drücke LMT.
Wie du aus der Kameraperspektive sehen kannst, ist nicht der ganze Boden(die Plane) in der Kamera, da oben links und rechts sind noch Teile frei. Drücke [G][Shift+Z] und bewege die Maus ein Stück nach oben, damit du Nur die Plane und den Würfel, nicht aber die Welt sehen kannst. Die Welt ist der freie Bereich in dem Nichts ist.
Bei mir sieht das nun so aus:


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So haben wir doch einen ziemlich guten Blick auf unseren Würfel.
Sehen wir uns doch einmal an, was wir nun haben (drücke erneut [0] um wieder in die vorherige Ansicht zu kommen):


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Schaut euch das Bild hier am besten in voller Größe an. Ihr seht rechts im Outliner(Orangener Rahmen) eure Objekte. Unten links(gelber Rahmen) steht immer das Objekt, das Ihr gerade ausgewählz habt. Zusätzlich wird dieses im Outliner mit weißer Schrift dargestellt. Ihr könnt eure Objekte direkt aus dem Outliner heraus anwählen.

Ihr seht, wir haben bereits eine Lampe. Jetzt wollen wir doch endlich einmal sehen, wie denn nun ein fertiges Bild aussieht. Hierfür klickt Ihr in der Infoleiste auf Render->Render Image, alternativ drückt einfach die Taste [F12].

Jetzt sollte das so aussehen:


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Wenn du im Properties Fenster (klick) unter “Render” reingehst, kannst du sehen, welche Einstellungen du dafür vorgenommen hast.

Das fertige Bild wird in einem “UV Image Editor” geöffnet:


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Von hier aus kannst du nun das fertig gerenderte Bild speichern. Hierfür klicke, wie im Bild bereits beschrieben, auf “Image”->”Save As”.

Und nie vergessen, das Projekt zu speichern ;-)

3D-View [Objekte transformieren, löschen, duplizieren ...]

Wir haben zuletzt angefangen, Objekte hinzuzufügen und das Projekt zu speichern. Nun laden wir dieses wieder. Starte also Blender. Nun solltest du auf dem Splash-Screen unten links unter Recent die zuletzt gespeicherten projekte aufgelistet haben. Klick auf das Projekt, in dem wir den Würfel und die zwei Zylinder hinzugefügt haben. Sofort startet das projekt, so wie wir es zuletzt verlassen haben. Das heißt der 3D-View ist noch in der Quad-View Ansicht und der zweite Zylinder ist ausgewählt. Das macht Blender sehr intelligent, es behält ALLE Einstellungen bei.

In Blender wählen wir, anders als in anderen programmen, Objekte mit der rechten Maustaste aus. Das ist, zugegeben, Anfang ziemlich verwirrend, aber man gewöhnt sich schnell daran.

Immer dran denken:

  • Linke Maustaste (LMT)
  • Zum positionieren des 3D-Cursors oder zum Abschließen von Aktionen (verschieben, drehen etc…)

  • Rechte Maustaste (RMT)
  • Um Objekte auszuwählen oder Aktionen abzubrechen

Wir haben jetzt dort wo der Würfel ist noch einen Zylinder, den löschen wir nun. Klick auf den Würfel. Ist der Würfel ausgewählt, klicke erneut an diese Stelle. So wird immer nacheinander das Objekt ausgewählt, das hinter dem anderen ist. Klick einfach ein paar mal an dieselbe stelle im Bereich des Würfels, und du siehst, dass Blender nicht dumm ist. Es wählt zuerst den Würfel. Klickst du erneut, geht Blender automatisch davon aus, dass du damit vielleicht ein anderes Objekt auswählen wolltest, da diese übereinander liegen. Wähle also den Zylinder aus, das sollte dann so aussehen (Ihr befindet euch noch im Quad View):


Ihr könnt euch das Video hier runterladen.

Ihr seht, es ist ganz einfach. Löschen wir also nun den Zylinder der im Würfel steckt. Dafür wählst du ihn aus und drückst einfach [X], alternativ auch die Taste [Entf]. Bestätige die Aktion und der Zylinder ist verschwunden:


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Und schon ist der Zylinder weg:


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So einfach ist das :-)

Wollen wir doch einmal den Zylinder auf dem Würfel platzieren, und zwar liegend.
Wichtig dafür ist, dass wir mehrere Ansichten haben. Wir haben zwar nun das Toggle Quad View und sehen insgesamt 4 Ansichten, aber Ich schlage vor wir konzentrieren uns auf eine Ansicht und rotieren diese dann, um auch gleich ein Gespür für die Bedienung zu bekommen. Schalten wir also das Toggle Quad View aus, indem wir in der menüleiste des 3D-View unter “View” den Punkt “Toggle Quad View” erneut anklicken, alternativ kannst du auch die Tastenkombination [Strg+Alt+Q] verwenden. Jetzt hast du nur noch eine Ansicht.
Drücke MMT (mittlere Maustaste) und bewege die Maus dabei, um die Ansicht zu rotieren. Jenachdem ob das ausgewählte Objekt ungefähr in der Mitte des 3D-View zu sehen ist, ist das rotieren über MMT einfacher oder schwieriger.
Sehen wir uns also die ansicht von Vorne und die Ansicht von Rechts an, und stellen sicher, dass sich der Zylinder in etwa in der Mitte befindet. Du hast momentan nur eine Ansicht, aber um das besser darzustellen, hab’ Ich das einmal in 1 Bild gepackt.
So sollte also nun die Ansicht von Vorne und die Ansicht von Rechts aussehen (wir erinnern uns, Taste [1] für die Front Ansicht, Taste [3] für die Ansicht von Rechts):


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Die linke Ansicht auf dem Bild hast du, wenn du [1] drückst(von vorne), die rechte, wenn du [3] drückst (von rechts).
Gehe nun in die Front-Ansicht, und drücke [Shift][MMT] und bewege die Maus, damit das ganze in etwa mittig im 3D-View zu sehen ist. Dasselbe machst du in der Ansicht von Rechts.
Hast du das, drücke [MMT] und rotiere die Ansicht ein wenig. Die Ansicht wird so rotiert, dass, wenn du alles richtig gemacht hast, das ausgewähle Objekt beim rotieren der Ansicht in etwa in der mitte liegt. Soweit so gut :-)

Der Würfel ist nun immer noch genau in der Mitte. Wenn du [N] drückst und dabei oben rechts in in “Location” reinschaust, sollte überall “0.000” stehen.

Gehen wir in die Front-Ansicht (Taste [1]) und positionieren wir den Zylinder(er muss ausgewählt sein) direkt vor den Würfel.
Du kannst am 3D-Manipulator den roten Pfeil anklicken und Ihn hin und her schieben, um den Würfel zu platzieren. Drückst du dabei die Taste [Strg], gehst du in BE voran, also in Blender-Units. So kannst du Ihn exakt vor den Würfel stellen.
Alternativ kannst du die Taste [G] drücken(Grab), um den Zylinder zu verschieben. Das ist das, was du am meisten anwenden wirst.
Auch hier kannst du folgende Schritte unternehmen:
[G] drücken, dann [Strg], und nun die Maus bewegen. Lässt du [Strg] los, verschiebst du wieder normal.
Ein weiteres Feature: Du kannst mit X, Y oder Z festlegen, in welche Richtung verschoben werden soll. Also sieht das dann folgendermaßen aus:
Drücke [G], dann [X] und, wenn du magst, noch [Strg]. Solche Tasten, die nacheinander gedrückt werden, schreibe Ich üblicherweise so:
[G][X][Strg].
Dass du dabei die Maus bewegst, ist denke Ich klar ;-)

Es gibt nun noch eine weitere, dritte Möglichkeit, das Objekt zu verschieben. Drücke [N] um das Properties-Fenster zu öffnen.
Oben unter Location kannst du bei X den Wert selbst eingeben und ändern. So kannst du die beispielsweise die Location anderer Objekte ansehen, und dann das Objekt das verschoben werden soll, genau an diese Stelle verschieben.

Wie du es auch machst, bestätigt wird immer indem du die Maustaste loslässt oder Enter drückst. Abgebrochen wird, wenn du die linke Maustaste klickst oder die [Escape] Taste betätigst.

Um fortzufahren, tue nun folgendes. Du siehst oben im 3D-View auf der rechten Seite dieses kleine Dreieck, neben dem “+”. Wenn du da mit der Maus drübergehst, erscheint als Cursor ein kleines Kreuz. Wenn das so ist, klicke die linke Maustaste (LMT) und ziehe nach links:


Dieses Video herunterladen


Mit dem rotieren und dem skalieren Modus verhält es sich gleich wie beim verschieben. Ihr habt [G] für Grab (verschieben), [R] für rotieren und [S] für skalieren. Das sind die Tasten die Ihr ziemlich oft brauchen werdet, eigentlich immer.


Nun habt Ihr also 2 Ansichten. Im folgenden Video werden wir den Zylinder direkt auf dem Würfel platzieren und den Zylinder um 90° rotieren:


Video herunterladen

Das rotieren hab’ Ich direkt im Properties Fenster eingestellt, für exakt 90°.

Egal ob Rotieren, Skalieren oder Verschieben, Ihr könnt immer über die Zahlentasten angeben, um wieviel BE (Blendereinheiten) verschoben, skaliert oder rotiert werden soll. Beispiele:

  • [G]->Maus bewegen
  • Verschiebt das Objekt in jede beliebige Richtung

  • [G][Strg]->Maus bewegen
  • Verschiebt das Objekt in jede beliebige Richtung, aber immer um jeweils 1 BE

  • [G][Shift]->Maus bewegen
  • Verlangsamt den Vorgang und lässt alles genauer vornehmen. Sehr praktisch 
  • [G][X]->Maus bewegen
  • Verschiebt das Objekt in X-Richtung

  • [G][X][Strg]->Mausbewegen
  • Verschiebt das Objekt in X-Richtung um jeweils 1 BE

  • [G][X][Shift]->Maus bewegen
  • Verschiebt das Objekt in X-Richtung – exakt

  • [G][X][Strg][Shift]->Maus bewegen
  • Verschiebt das Objekt in X-Richtung um jeweils 0.1 BE

  • [G][Y][3]
  • Verschiebt das Objekt in Y-Richtung um genau 3 BE

Wir können also in eine Richtung verschieben/rotieren/skalieren, indem wir diese angeben: X, Y oder Z.
Was aber noch möglich ist: eine der 3 auszuschließen. Das funktioniert, indem du, bevor du die Richtungstaste drückst, noch [Shift] gedrückt hältst:
Verschiebt in X und Y, aber nicht Z
[G][Shift+Z]
Verschiebt in Z und X, aber nicht Y
[G][Shift+Y]
Verschiebt in Y und Z, aber nicht X
[G][Shift+X]

Spielt ein wenig damit rum, verschiebt und rotiert Objekte, macht Sie größer und kleiner, löscht diese und fügt neue hinzu. Setzt auch einmal den 3D-Cursor an eine andere Position (LMT) und fügt Objekte hinzu.


Im nächsten Artikel werden wir ein erstes Bild berechnen(rendern) :-)

3D-View [Objekte hinzufügen und löschen / Projekt speichern]

Fügen wir einmal ein Objekt/Mesh hinzu. Hierfür gehen wir oben in der Infoleiste auf Add->Mesh->Cylinder, um einen Zylinder hinzuzufügen:


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Nun haben wir zu unserem Würfel auch noch einen Zylinder. Ich habe dir einmal ein Bild davon gemacht, einmal in der Solid-Ansicht und einmal, nachdem Ich [Z] gedrückt habe, in der Wireframe-Ansicht, also nur das Gitter dazu. Insofern du zwischendurch nicht irgendwo mit der linken Maustaste geklickt hast (LMT), sieht das nun so aus:


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Wie wir sehen, wurde der Zylinder an der selben Stelle hinzugefügt, an der auch der Würfel steht. Das bedeute nicht, dass neue Objekte immer beim zuletzt hinzugefügten Element hinzugefügt wird. Nein, das liegt am 3D-Cursor. Das ist der runde Cursor, der im Normalfall in der Mitte deines 3D-Raumes steht. Den könnt Ihr an einer anderen Stelle positionieren, indem Ihr einfach irgendwo einen linken Mausklick ausführt:


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Hier habe Ich nun den 3D-Cursor verschoben, indem Ich einfach an einer beliebigen Stelle einen Linksklick gemacht habe. Wenn du nun ein neues Objekt hinzufügst, wird es an dieser Stelle eingefügt:


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So, nun habe Ich einen neuen Zylinder hinzugefügt. Genau sehen wo dieser nun steht, kannst du nicht. hierfür solltest du dir einmal verschiedene Perspektiven ansehen. Ich wähle nun in der Menüleiste des 3D-View unter dem Menüpunkt View die Option “Toggle Quad View”:


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Lassen wir das so, im nächsten Artikel werden wir in dieser Ansicht weitermachen. Doch zuvor noch etwas zum speichern des Projekts.
Du kannst -wie auch in so ziemlichen allen anderen Programmen üblich- schlichtweg die Tastenkombination [Strg+S] anwenden. Oder aber du klickst oben in der Infoleiste auf File -> Save As…
Wenn du das Projekt noch gar nicht gespeichert hast, musst du auch “Save As…” klicken, denn hier fragt er nach, an welchem ort, alsi in welchem Verzeichnis das projekt gespeichert werden soll. Habt Ihr das schon einmal gemacht, reicht es, schlicht auf “Save” zu klicken, da ja dann der Speicherort bereits festgelegt ist. Aber sehen wir uns doch zuerst einmal den “Save As…” Dialog an:


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So, dann wollen wir das mal den Zahlen nach durchgehen:

  • Nummer 1
  • Hier kannst du das Laufwerk festlegen, Standard ist C:. Nur interessant, wenn du das projekt auf einem anderen Laufwerk/Datenträger/Partition speichern willst.

  • Nummer 2
  • Hier siehst du bereits vorgefertigte Pfade, Standard ist Desktop und Eigene Dokumente. Du kannst den Pfad, denn du gerade festgelegt hast, mit in diese Liste bookmarken. Momentan wäre das, wie aus Nummer 4 ersichtlich, der Pfad “C:”.

  • Nummer 3
  • Unter “Recent” sind die zuletzt gespeicherten Projekte. Du kannst diese dann beispielsweise auswählen, wenn du Sie mit dem jetzigen projekt überschreiben willst.

  • Nummer 4
  • Hier legst du den Pfad fest, das ist das eigentlich interessante. Mit klick auf “Save Blender File” speicherst du letzendlich, danach wird der Dialog dann geschlossen.

  • Nummer 5
  • Hier legst du den Dateinamen des Projekts fest. Standard ist immer “untitled.blend”. Über diese “-” und “+” Buttons rechts dieses Textfeldes kannst du eine laufende Nummer vergeben, also z.B. untitled1.blend, untitled2.blend usw. Mit dem “Cancel”-Button brichst du den Speichervorgang ab.

  • Nummer 6
  • Hier sind die weiteren Ordner aufgelistet, die sich im gewählten Ordner(Nummer 4) momentan befinden. In diesem Fenster siehst du nur weitere enthaltene Ordner oder Blender Projektdateien (.blend).

Speichere also nun dein Projekt, denn im nächsten Artikel werden wir damit weitermachen.
Dort erfährst du dann, wie du Objekte verschiebst, rotierst, die Größe veränderst und wieder löschst.

Das 3D View [Raster und Blender Units]

Hier sehen wir die Standardszene, die Blender beim Start immer hat, einmal von Oben:

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Wie du sehen kannst, sind dort feine Raster zu erkennen. Diese einzelnen Kästchen stellen die Blender Units dar. Blenderunits (Blendereinheiten) ist das Maß, mit dem Blender misst. Das kann 1 Meter oder sonst etwas sein. Wichtig ist, dass wir mit dieser Maßeinheit ziemlich genau verschieben können. Ich zeige das mal an einem kleinen Video:

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=nfBjhgk6ef8]

Hier seht Ihr recht gut, wie das mit den Rastern und den Bledereinheiten funktioniert. Ihr könnt das Video im übrigen hier im .AVI Format herunterladen, es ist als .RAR Datei verpackt, Ihr müsst es also erst entpacken.

Das Properties Fenster

Das hier ist der Properties Dialog (klicke mit der linken Maustaste auf den Würfel damit dieser ausgewählt ist, dann sieht das so aus wie hier):

Ausgewählt ist momentan der Render-Button. Ich hab das Fenster mal ein wenig vergrößert. Sehen wir uns zuerst einmal den Render-Button an:

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Hier können diverse Rendereinstellungen vorgenommen werden. Diesbezüglich interessieren uns nun vorallem 2 Einstellungen: Die Größe des Bildes und das Ausgabeformat und der Pfad, wo das Bild hingespeichert wird. Sehen wir uns zunächst das Ausgabeformat an. Klicke hierzu auf “Dimensions”, um dieses Menü aufzuklappen:


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Das in Rot eingerahmte stellt die Auflösung dar, also wieviel Pixel in X- und wieviel in Y-Richtung das Bild groß sein soll. Das Grün eingerahmte ist, wieviel Prozent du von der angegebenen Bildgröße rendern möchtest. Im Zweifelsfalle kannst du diese Einstellunten so lassen wie Sie sind.

Kommen wir nun zum Ausgabeformat, das bedeutet hier kannst du festlegen, welches Dateiformat das gerenderte Bild haben soll. Standard ist PNG (Portable Network Graphic). Diese Einstellungen erreichen wir über den “Output”-Reiter:


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Das Rot markierte ist der Ordner, in dem die Datei wenn man Sie dann abgelegt wird. Wenn du daneben auf das Icon klickst(dunkelrot markiert), öffnet sich ein Fenster, in dem du festlegen kannst, wo dieses Verzeichnis sein soll.

Im Orange umrahmten kannst du du nun das Ausgabeformat festlegen. PNG ist ziemlich gut, das kannst du so lassen.
Daneben nun noch die Option “Overwrite”, das bedeutet wenn die Datei unter dessen Namen du abspeichern willst schon existiert, wird Sie automatisch überschrieben.

So, nächster halt “Object Button”:

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Hier kannst du allgemeine Einstellungen zum jeweils ausgewählten Objekt vornehmen, wie beispielsweise Transformation (Position, Rotation, Skalierung), die Anzeige im 3D-View oder auch Gruppenzugehörigkeit.

Dann gibt es noch weitere, die aber nur kurz vorgestellt werden, da du diese im Moment noch nicht benötigst:


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So, im nächsten Artikel fangen wir dann richtig an. Wir werden uns den Object Mode und den EditMode einmal genauer ansehen, wie man Dateien speichert oder lädt. Wir werden uns das Raster ansehen und in Erfahrung bringen, welche Maßeinheit in Blender der Standard ist. Außerdem zeige Ich dir, wie du über Tastenkürzel und -kombinationen schnell navigierst.

3D-View [Die Menüpunkte]

Gehen wir heute einmal die Menüpunkte des 3D-View durch. Das Menü findet Ihr unterhalb des 3D-View in dieser Leiste in der “View”, “Select” und so weiter steht. Am besten wir fangen links an und arbeiten uns nach rechts rüber, beginnen wir also mit “View”. Wir nehmen aber nur die wichtigsten und relevanten Menüpunkte durch.
Wenn Ihr draufklickt, öffnet sich das Menü. Am besten wir fangen oben an :-)

  • Toggle Full Screen
  • Zeigt dir das Fenster in dem die Option aktiviert wurde in voller Größe an, momentan also das des 3D-View. Wählst du diese Option erneut, ist es wieder wie vorher. Rechts der einzelnen Menüpunkte findest du oft Tastenkürzel dazu, hier ist es beisp. [Strg+PfeilOben]

  • Toggle Quad View
  • Zeigt dir eine 4-teilige Ansicht an, nämlich von Vorne, von Oben, durch die Kamera und von Rechts.

  • View All
  • In der Ansicht bekommst du meist alle Objekte in deinem 3D-View zu sehen.

  • View Selected
  • Rückt die Ansicht so zurecht, dass du den besten Blick auf das ausgewählte Objekt hast. Das ausgewählte Objekt erkennst du daran, dass die Ränder eine Gelb-Orangene Farbe haben.

  • View Global/Local
  • Zeigt nur das ausgewählte Objekt und blendet die anderen dabei sogar aus. Das kannst du auch erreichen, indem du im 3D-View die Taste mit dem “^” drückst. Dabei werden in der Menüleiste des 3D-View auch die Layer ausgeblendet(zu denen kommen wir nachher noch). Einfach erneut “^” drücken oder eben diesen Menüpunkt anwählen, um das wieder zu ändern.

  • View Persp/Ortho
  • Damit kannst du zwischen perspektivischer und othogonaler Ansicht wechseln. Wie auch wenn du Taste [5] drückst (Wer Numpad hat, [Num 5].

  • Vom Menüpunkt “Left” bist “Camera”
  • Das ist das, was Ich auch schon im Artikel Links, Rechts, Oben, Unten? Die Ansichten gepostet hab’. Und hier sind eben die Menüpunkte dazu.

  • Tool Shelf
  • Das Tool Shelf kannst du auch öffnen, wenn du im 3D-View die Taste [T] drückst. Dort sind dann extra Optionen, die mit dem ausgewählten Objekt vorgenommen werden können, wie beisp. smoothen, keyFrames setzen, duplizieren und alls solches. Über das Tool Shelf poste Ich einen eigenen Artikel.

  • Properties
  • Das Fenster kannst du auch über den Tastendruck [N] öffnen. Dort findest du Optionen um das Objekt zu rotieren, skalieren, verschieben, etwas darüber was im 3D-View selbst angezeigt werden soll und dergleichen.

Der Menüpunkt “Select” ist vorerst nicht Interessant, ebenso wie der “Object” Menüpunkt. Der wird interessant, wenn wir innerhalb des 3D-View selbst aktiv werden. Schau dir also direkt die Box daneben an, in der “Object Mode” steht. Momentan bist du also im Object Mode, in dem die Objekte vergrößert und verkleinert, rotiert, verschoben, dupliziert oder gelöscht werden können. Es gibt noch weitere Modi, zu denen wir dann aber in einem eigenen Artikel zu sprechen kommen werden :-)

Neben diesem gib es einen weiteren Punkt, hier ein Icon mit einer weißen Kugel drauf. Das ist die Ansicht wie wir unsere Objekte sehen, momentan “Solid”. Momentan ist nur “Solid” und “Wireframe interessant. Mit Wireframe siehst du die Objekte als eine Art Drahtgitter, also eben nur die Ecken und Kanten, ohne Füllung. Zwischen Solid und Wireframe kannst du auch wechseln, indem du im 3D-View die Taste [Z] drückst.

Im Menüpunkt daneben kannst du die relative Position des Objekts festlegen, aber auch das lassen wir einfach einmal so :)

Jetzt kommen 4 Icons, auf dem ersten davon sind drei Stangen, in roter, blauer und grüner Farbe. Hier kann ausgewählt werden, ob der 3D-Manipulator angezeigt werden soll, hierfür kannst du auch [Strg+Leertaste] drücken. Daneben hast du einen Pfeil, das bedeutet, mit dem momentan sichtbaren Manipulator kannst du das Objekt verschieben. Daneben eine gebogene Stange, mit der du dein Objekt rotieren kannst. Und dann noch so ein blauer Stab mit einem Rechteck dran, das ist da, um die Größe zu verändern. Blau steht immer für die Z-Richtung, also hoch oder runter. Grün ist die Y-Richtung und Rot die X-Richtung. Der nächste Artikel behandelt das Thema genauer.

Danach kommen noch 2 Felder mit jeweils 10 unterteilen Quadraten, das sind die Layer. Auch dazu dann mehr.

Soo, im nächsten Artikel sehen wir uns noch die Properties an, und dann geht’s richtig los, dann werden wir uns auf unser 3D-View voll und ganz konzentrieren :-)

Das 3D-View [Navigation]

Du kannst dich im 3D-View natürlich auch “bewegen”. Das heißt du kannst die Ansicht drehen, verschieben, zoomen etc…
Das bedeutet natürlich nicht, dass deine Objekte sich dann mitverschieben oder drehen, Ihr verändert dadurch nur die Ansicht auf das Geschehen. Ich gehe wie immer davon aus, dass du in der orthogonalen Ansicht bist :-)

Neben den wie im vorherigen Artikel beschriebenen vorgegebenen Ansichten, kannst du auch selbst bestimmen, was für eine Sicht du auf das Geschehen haben willst. Das geschieht hauptsächlich über deine Maus. Wechsle einfach einmal in dei Ansicht von Vorn indem du [1] drückst.

Zuvor noch die Erklärung zu den Abkürzungen:
Mittlere Maustaste = MMT
Rechte Maustaste = RMT
Linke Maustaste = LMT

Drücke nun [Shift+MMT] und bewege dann während diese Tasten gedrückt sind die Maus. Die Front-Ansicht wird beibehalten, lediglich die Position der Ansicht verändert sich dadurch. In welchem Blickwinkel du dich dabei befindest ist egal, ob das nun von vorne, hinten, schräg, oben, unten oder aus Sicht der Kamera ist.
Wenn du die mittlere Maustaste/Mausrad drückst und dabei die Maus bewegst, kannst du die Ansicht rotieren.
Und zoomen kannst du sogar auf zwei Arten: Entweder du drehst lediglich das Rad der Maus, oder du drückst die Taste [Strg] und bewegst die Maus dabei nach oben oder unten.
Wenn du in der Kameraperspektive bistund zoomst, vergrößert sich nur die Ansicht im 3D-View, nicht aber der Bereich, den die Kamera erfasst, ist ja logisch.
Tja, und im Großen und Ganzen war’s das mit den Ansichten eigentlich schon.

Links, Rechts, Oben, Unten? Die Ansichten

Aufgehört haben wir zuletzt damit, die Timeline auszublenden, um unserem 3D-View die volle Aufmerksamkeit zu schenken.

Machen wir uns also daran, die verschiedenen Ansichten zu erkunden. Vorab ist es aber wichtig zu wissen, was wir dazu brauchen.
Geh doch mal eben diese Checkliste durch und überprüfe, ob alles funktioniert, damit wir loslegen können:

> Du hast auf jedenfall eine angeschlossene Maus
Falls nicht, rate Ich dir, eine zu kaufen, denn ohne eine Maus wirst du nicht viel Spaß daran haben.
> Du hast ein Numpad
Falls nicht, hast du folgende Optionen:
Du kaufst dir ein Numpaf und schließt es an, ODER du emulierst ein Numpad, und das geht so:
Klicke in der unteren Menüleiste des 3D-View auf das Icon ganz links und wähle aus der Liste “User Preferences aus. Sofort ist da, wo eben noch die 3D-Ansicht war, nun ein anderes Fenster. Wähle ganz oben den Reiter “Input” und setze auf der linken Seite bei “Emulate Numpad” einen Haken, indem du einfach draufklickst. Geh wieder unten in der Menüleiste auf das linke Icon und hol dir das 3D-View wieder her.

Ist das gemacht, können wir nun loslegen.

Standardgemäß haben wir eine schräge Ansicht auf unsere Objekte. Wenn wir KEINE feste Ansicht haben, wird oben linksim 3D-View immer “User Ortho” oder “User Persp” stehen.
Sehen wir uns einmal an, welche Ansichten Blender für uns bereithält. Hierzu, und das ist wichtig, werde Ich immer die zu drückende Taste erwähnen, davon ausgegangen dass ein Numpad vorhanden ist oder es, wie oben beschrieben, entsprechend emuliert wurde.
Drücken wir im 3D-View einmal die Taste [1]. Ich setze die Tasten immer in “[" und "]“, um anzudeuten, dass es sich um eine Taste auf deinem Keyboard handelt. Tastenkombinationen schreibe Ich genauso, allerdings werde Ich dann bei mehreren Tasten die Gleichzeitig gedrückt werden sollen, ein “+” verwenden.
Drücken wir also wie gesagt [1]. Das ist die Front Ansicht. Bei dir sollte oben links nun “Front Ortho” oder “Front Persp” stehen.
Wenn bei dir “Front Persp” steht, drücke einmal die Taste [5], um in die Orthogonal-Ansicht zu wechseln (nochmal [5] um in die Perspektivische Ansicht zu wechseln, ein hin und her ^^). Das sind die beiden allgemeinen Ansichten die wir haben, Orthogonal oder perspektive. In der Orthogonalen Ansicht sehen wir unsere Objekte immer so, wie Sie wirklich sind, ohne perspektive oder ohne dass in der nach hinten verlaufenden Ansicht unsere Objekte kleiner werden. Wenn wir nun 2 gleich große Würfel hätten, von dem einer weiter weg ist als der andere (weiter hinten im Sinne, dass wir es von schräg vorn betrachten), würden trotzdem beide gleich groß angezeigt werden. Das ist in der perspektivischen Ansicht nicht der Fall, diese Ansicht simuliert eine optische Perspektive auf das Geschehen, sodass eben Objekte die weiter weg sind kleiner werden. Ich empfehle dringlichst, die Orthogonale Ansicht beizubehalten. So lässt sich einfacher arbeiten. Wie wir unsere Objekte im 3D-View betrachten hat keinen Einfluss darauf, wie das fertige Bild aussieht, denn die Kamera kann nur perspektivisch betrachten.
Wie bereits angesprochen befinden wir uns also in der Vorderansicht. Sofern noch nicht getan, stellen Sie bitte nun auf orthogonale Ansicht um.
Über die Taste [3] können wir unser Objekt von der Seite rechts ansehen. Und mit der Taste [7] gelangen wir in die Ansicht von Oben. Das war’s auch schon mit den Zahlentasten. Um die jeweils gegengesetzte Richtung anzuzeigen, drückst du einfach zusätzlich die Taste [Strg]. In die Ansicht der Kamera gelangen wir letzendlich mit der Taste [0].

Sehen wir uns das nocheinmal an:

[1] von vorne
[Strg+1] von hinten
[3] von rechts
[Strg+3] von links
[7] von oben
[Strg+7] von unten
[0] Kamera

Das sind die Ansichten zwischen denen wir wählen können.
Im nächsten Teil erfährst du,wie du dich in der Ansicht bewegst :-)

Der Anfangsbildschirm – Was ist was?

Ich hab’ diesbezüglich mal ein Bild hochgeladen, und einzelne Teile farbig hervorgehoben:

3d_view

Wollen wir uns mal eben ansehen was was ist.

Nummer 1
Das (rot eingerahmt) ist die Informationeleiste. Das sehen wir an diesem Icon mit dem weißen “i” in dem blauen Kreis. Wir haben Menüpunkte, um Dateien oder Projekte zu öffnen, Neue zu starten, sie zu speichern, verlinken oder im-/Exportieren (File-Menü), dann um Objekte, Formen, Kurven, Meshes, Armaturen, Lampe, Kameras oder ForceFields hinzuzufügen (Add-Menü), diverse Render-Einstellungen wie z.B. das Rendern von Animationen oder Bildern im Normal oder OpenGL-Modus und letzendlich noch ein Hilfe-Menü. Daneben ein Icon mit 3 Blöcken drauf, dort kann man vordefinierte Ansichten starten, von denen aber momentan Default das beste ist. Das könnte später interessant werden, wenn wir näher darauf eingehen, wie man eigene Ansichten hinzufügt. Danach ein Scene-Menü, was aber vorerst auch eher uninteressant ist. Nun noch ein Auswahlmenü, in dem bereits Blender Render aktiviert ist. Das lassen wir einfach so :-) Dann folgt nochein wenig kryptischer Text, auf den später noch genauer eingegangen wird, zuletzt noch ein Button, mit dem wir unser Blender Fenster im Vollbild-Modus ansehen und damit arbeiten können.

Nummer 2
Ist das 3D-View. Das ist der Teil, mit dem wir die meiste Zeit verbringen. Hier kannst du deine Modelle, Gegenstände und Objekte betrachten, transformieren, skalieren, rotieren … Das wird auch der nächste Punkt sein, auf den eingegangen wird, daher folgt hier keine weitere Erklärung :-)

Nummer 3
Hier sehen wir die Optionen des 3D-View. Wiederum, und das ist bei allen Ansichten und Fenstern so, gekennzeichnet durch das Icon, welches hier ein Würfel ist. Es befindet sich ganz Links dieser Leiste. Wenn man darauf klickst, kann man sich andere Fenster zur Ansicht holen, aber das 3D-View ist das, was wir jetzt brauchen, daher lassen wir das. Mehr auch dazu gibt’s in einem der nächsten Artikel, wo dann das 3D-View das große Thema ist.

Nummer 4
Das ist das Fenster mit Optionen und Funktionen, die dem 3D-View zur Verfügung stehen. Jenachdem in welchem Modus man sich befindet, ändert sich, welche Funktionen zur Verfügung stehen. Auch dazu dann mehr.

Nummer 5
Auch sehr wichtig ist dieses Fenster, das sind die Properties, also Eigenschaften. Darüber gibt’s dann wieder einen Extra Artikel.

Nummer 6
Hier siehst du den Outliner. Dort findest du alle Objekte und Meshes, hierarchisch geordnet. Spannend, wenn wir dann Objekte joinen(zusammenfügen), parenten(Parent-Child, also Eltern-Kind-Verhalten), texturieren oder Materialien zuweisen.

Jetzt haben wir nocheinen Kasten, der nicht eingerahmt ist, und das ist unten rechts die Timeline. Da wir diese vorerst nicht brauchen, schenken wir diesen Platz einfach noch unserem 3D-View. Dafür gehst du folgendermaßen vor:

Hier gehst du auf dieses Dreieck mit den Streifen, bis der Mauscursor so ein weißes Kreuz ist. Dann klickst du, hältst die Maus gedrückt und ziehst nach oben. Im 3D-View sollte ein schwarzer Pfeil auftauchen. Wenn das so ist, kannst du die Maus loslassen. der Komplette bereich ist nun eine Timeline, eigentlich wollten wir doch da aber den 3D-View haben. Das ist nicht weiter schlimm. Klick gaanz unten links auf das Zeichen mit dieser Uhr und wähle aus dem aufspringenden Menü einfach “3D View” aus, dürfte der unterste Eintrag sein.
Ist das erledigt, solltest du im 3D-View in der Ansicht von Oben landen. In welcher Ansicht du dich befindest, kannst du oben links sehen, da steht das immer, momentan sollte “Top Perp” dranstehen. Weiter mit den Ansichten geht’s im nächsten Artikel :-)

Die ersten Schritte

Ich gehe mal davon aus, dass du Blender bereits heruntergeladen (klick), installiert und gerade geöffnet hast :-) Das ganze sollte bei dir jetzt in etwa so aussehen:

Der Splash-Screen
Bild in voller Größe betrachten

Dieses Bild bekommst du immer, wenn du Blender startest, das wo das Bild ist, ist der sog. Splash-Screen.
Auf der linken Seite sind dort ein Lnks zur Webseite, zum Handbuch, Community oder die Python Referenz. Auf der rechten Seite zum einen das “Interaction”-Menü, um die Bedienung anderer 3D-Garafik-Programme zu übernehmen. Und lertzendlich unten rechts, der vorerst der wichtigere ist, “Recent”. Dort sind die zuletzt bearbeiteten Projekte zu finden, was, wenn Blender zum ersten mal gestartet wurde, bei dir noch leer ist. Kümmern wir uns vorerst also nicht weiter darum, und klicken auf das Bild oben oder einfach in die IDE, dann verschwindet der Splash. Und was sehen wir nun? Genau, einen einfachen Würfel, die Kamera und eine Lamp(Lichtquelle).

Der Würfel
Der Würfel – Bild in voller Größe betrachten

Der Würfel
Die Lamp – Bild in voller Größe betrachten

Der Würfel
Die Kamera – Bild in voller Größe betrachten

PS: Das schwarze Fenster, das beim Start aufgeht, darfst du nicht schließen, ansonste schließt sich auch das Hauptfenster. In diesem Konsolenfenster werden, wenn Ihr etwas tut, auch irgendwelche Sachen ausgegeben, aber das ist momentan noch nicht von Belang ;-)

Und jetzt kann es eigentlich schon losgehen :-) Mit meinen kommenden Blogs werden wir uns Schritt für Schritt mit Blender vertraut machen, vorerst ist es aber wichtig, Blender zu bedienen.