Kategorie-Archiv: Blender

Begriff – Mesh (Polygonnetz)

Ein Mesh (Polygonnetz) bezeichnet in seiner einfachsten Form Punkte, die über Kanten zu einem Netz verbunden sind. Mindestens 3 Punkte sind nötig, hierbei wird zwischen Dreiecks- und Viereckspolygonen unterschieden. Mehr dazu erklärt Wikipedia in den entsprechenden Artikeln zu Polygonnetzen, Drahtgitternetzen und dem Meshing. Der Bequemlichkeit halber geht man zum schließen von Formen manchmal den einfachen Weg, und schließt seine Flächen mit nur 3 Punkten. Das sollte man lassen, auch wenn’s einfacher ist.

Begriff – Transformieren – Rotieren, skalieren, verschieben (bewegen)

Der Begriff Transformation umfasst praktisch alle Funktionen, die sich auf ein Objekt (Mesh) als ganzes anwenden lassen. Dazu gehört das rotieren, das skalieren und das verschieben (Location, Rotation, Scale).

rotieren, Rotation (eng.: rotation, Rotate): Das Objekt wird dabei rotiert, also gedreht. Entweder um die eigene Achse oder einen speziellen Dreh-, Wende- oder Angelpunkt. Das entsprechende Tastenkürzel für Blender ist dabei [R].

skalieren, Skalierung (eng.: scale, Scale) : Das Äder Größe eines Objekt (vergrößern, verkleinern) wird als skalieren bezeichnet. Der Shortcut in Blender dafür ist [S].

verschieben, bewegen (eng.: grab, Grabbing, Location): Das Ändern der Position des Objektes, man spricht dabei auch vom grabben. Man ändert die Location. Verschieben kann man in Blender mit der Taste [G].

Diese Funktionen werden im allgemeinen auch “transformieren” genannt. Und mehr als rotieren, skalieren und Position verändern kann man mit einem Objekt nunmal nicht ;-)

Begriff – Grid Floor

Das Grid Floor ist das Raster, also diese gekachelte Grundfläche die immer zu sehen ist:


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Das Grid Floor dient in erster Linie der Orientierung, man weiß immer wo oben und unten ist. Optional lässt sich das Grid Floor ausschalten, dafür drücke im 3D-View die Taste [N] und klicke im rechten angedockten Fenster unter “Display” auf “Grid Floor”. Ist der Haken gesetzt, wird das Raster angezeigt, andernfalls ausgeblendet. Daneben, über die Buttons “X”, “Y” und “Z” können noch die Richtungslinien angezeigt oder ausgeblendet werden.

Begriff – 3DView

Das 3D-View ist der Bereich, in dem deine 3D-Objekte (Würfel, Kamera, Lampe, Grid Floor, 3D-Manipulator) zu finden sind, Das Fenster, in dem diese bearbeitet, transformiert oder modelliert werden. Quasi der Hauptbereich, ohne den du im Endeffekt nichts machen könntest. Innerhalb des 3D-View kann zwischen den verschiedenen Arbeitsflächen “Object Mode”, “Edit Mode”, “Sculpt Mode”, “Vertex Paint”, “Texture Paint” und “Weight Paint” gewechselt werden. Im 3D-View kann die Ansicht perspektivisch oder orthogonal eingestellt werden.

Begriff – RMB, LMB, MMB, RMT, LMT, MMT

Diese Begriffe bezeichnen die zu drückenden Maustasten. Dabei wird in englischen Artikeln meist so definiert:

RMB – Right Mouse Button
LMB – Left Mouse Button
MMB – Middle Mouse Button

und zu deutsch dann

RMT – Rechte Maus Taste
LMT – Linke Maus Taste
MMT – Mittlere Maus Taste

Über diese Begriffe wird man oft stolpern, wenn man sich Tutorials zu Blender ansieht.

Global, Local, View, was nehm Ich wann? Die Transform Orientations

Hi,

In meinem heutigen Artikel möchte Ich dir eine Funktion zeigen, die im 3DView unten im Menü immer zu sehen ist, bisher noch nicht angesprochen wurde, doch durchaus interessant sein könnte. Es ist diese Auswahlbox, in der standardmäßig “Global” steht. Hast du es gefunden? Da, das hier meine Ich:


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Auf die Auswahl der Transform Orientations kannst du auch über die Tastenkombination [Alt]+[Leertaste] zugreifen. Transform Orientations bezeichnet die Transformationsausrichtung. Ist ein bisschen schwer zu erklären.
Also standardmäßig ist es ja so, dass Objekte global positioniert und transformiert werden. Das heißt der tatsächliche Wert einer Transformation ist hierbei relativ zur Umgebung (World). Es wird bei der Transformation also immer vom Gesamten ausgegangen. Dabei sind die Richtungen für X, Y und Z unveränderbar festgelegt, so wie du es bisher schon kennst. Z bedeutet nach oben oder unten. X und Y dann nach links, rechts, vor und zurück. Und so, mit dieser Einstellung, arbeitest du Tag für Tag mit Blender.

Nun gibt es aber noch zwei Transformationsausrichtungen (zumindest die zwei, die wirklich interessant sind). “View” und “Local”.
Local bedeutet, wie der Name bereits sagt, dass die Transformation lokal vom Objekt aus angewandt wird. Am besten wird dies verdeutlicht, indem du dir einen Zylinder erstellst und Ihn mit [R][X][45] um 45° in die X-Achse rotierst.
Nichts besonderes, und mit der “Global” Einstellung wird das Objekt, wenn man es am 3D-Manipulator in Z-Achse verschiebt, nach oben oder nach unten bewegt – relativ zur Umgebung. Mit der Einstellung “Local” sieht das aber ganz anders aus. Rotiere den Zylinder wie eben beschrieben in X-Achse um 45°. Klicke nun auf den blauen Pfeil, um das Objekt in Z-Achse zu verschieben. Wie du schon siehst, hat sich diesmal der 3D-Manipulator mit rotiert. Warum? Ganz einfach, die Einstellung local sorgt dafür, dass alle Transformationen vom Objekt selbst ausgehen.
Die Umgebung definiert, wenn “Global” gesetzt ist, wo oben, unten, links, rechts, hinten und vorne ist. Bei der Einstellung “local” interessiert sich das Objekt (hier unser Zylinder) aber gar nicht für die Umgebung. Für das Objekt haben wir lokal die Z-Richtung neu definiert, indem wir es rotiert haben. Für das Objekt selbst stimmt die Richtung für die Z-Achse. Interessanter Effekt, nicht wahr ;-)

Die zweite Einstellung ist View. Damit arbeite Ich persönlich überhaupt nicht, und sehe in dieser Funktion eigentlich keinen nennenswerten Nutzen. Damit ist es möglich, die Richtungen mit dem 3D-Manipulator direkt aus der aktuellen Ansicht des Benutzers anzugeben. Das Objekt kann dabei (die wirkliche Ansicht ist schließlich immer noch nur 2D) jeweils in X oder Y Richtung (vom Blickwinkel) transformieren. Die blaue Achse (Z-Achse) fehlt, weißt du wo Sie ist? Die blaue Achse ist mit der “View”-Einstellung immer der Blickwinkel, aus dem man selbst auf das Objekt blickt. Deswegen bewegen sich der rote und der grüne Pfeil des 3D-Manipulators dabei auch nicht, selbst wenn man die Ansicht rotiert ([MMB]).

Übrigens: Wie du weißt, lässt sich die Achse für die Transformations durch die Tasten [X], [Y] und [Z] festlegen. Zum Beispiel eben [R][X] um in X-Richtung zu rotieren. Wenn das Objekt schonmal rotiert wurde, kannst du die Richtungstaste erneut drücken, um zwischen Global, Lokal und Frei hand umzuschalten. Am besten kann der Effekt beobachtet werden, indem man zum Beispiel einen Würfel hinzufügt, und ihn um 45° in X oder Y Achse rotiert. Nun Drücke einmal [G][Z] und bewege die Maus. Das Objekt wird global in Z-Achse verschoben. Brich mit [Esc] ab. Nun nochmal, diesmal drücke [G][Z][Z]. Das Objekt wird lokal in Z-Achse verschoben. Brich wieder mit [Esc] ab. Nun beim dritten mal drücke [G][Z][Z][Z]. Das Objekt wird freihändig bewegt. Brich mit [Esc] erneut ab. Wenn du nun noch öfter [Z] drückst, schaltest du zwischen diesen Drei Transformationsausrichtungen um.

Und wieder was gelernt für heute :-)

Viel Spaß und bist zum nächsten mal
Marius

Schnelles Arbeiten mit Blender [4] – Praktische Shortcuts im Edit-Mode

Hi,

ein paar wichtige Tastenkürzel will Ich dir auch heute wieder mit auf den Weg geben. Je mehr du über die Tastatur machen kannst, desto schneller wirst du bald mit Blender arbeiten können. Heute möchte Ich dir ein paar praktische Shortcuts zeigen, die du im Edit-Mode anwenden kannst.

Wie du weißt gibt es unten in der Leiste die Optionen zur Auswahl des Selection Mode. Einfacher aufzurufen, und ohne die Maus erst runter in die Leiste zu bewegen, ist es, dafür einfach [Strg]+[Tab] zu drücken, dort kannst du dann schnell auswählen, ob du nun Vertices, Edges oder Faces bearbeiten möchtest:


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Und mit den folgenden Tastenkürzeln kannst du nun noch die einzelnen Optionen für Vertices, Edges und Faces schnell über ein Kontextmenü erreichen. Dafür drücke einfach [Strg]+[V] (für Vertex), [Strg]+[E] (für Edge) oder [Strg]+[F] (für Face) und wähle hier nun jeweils die Punkte aus, die für den angewählten Selection Mode zur Verfügung stehen.


Was Ich mit am meisten Hasse ist das raussuchen der Extrude Optionen aus den Mesh Tools (im Edit-Mode in der linken Leiste, ein-/ausblendbar mit der Taste [T]). Auch dafür gibt es eine Tastenkombination wie Ich selbst erst vor kurzem herausgefunden habe. Mit [Alt]+[E] bekommst du Kontextmenü mit den verfügbaren Extrude-Möglichkeiten:


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Eine weitere coole Funktion ist das Inkrementelle / Dekrementelle (vielleicht gibt’s dafür auch einen anderen Fachausdruck) Selektieren. Am besten bemerkbar macht sich dieser Effekt an einer Kugel. Lösche also den Standard-Würfel und füge eine Kugel hinzu. Geh’ in den Edit-Mode, stelle den Selection Mode ([Strg]+[Tab]) auf Vertex und wähle den obersten einzelnen Punkt in der Mitte der Kugel aus. Und jetzt kommt’s: Drücke nun [Strg] und [+] bzw. [-] und schau was passiert ;-). Es werden jeweils die umliegenden Vertices/Edges/Faces mit ausgewählt ([+]) oder eben auch nicht ([-]). Das funktioniert auch an jedem anderen Vertex oder Edge oder Face, dabei werden die Vertices (oder Edges oder Faces :-P) die dem ausgewählten unmittelbar am nächsten liegen, mitselektiert.

Der Artikel ist noch nicht fertig

Proportional Editing

Hi,

heute will Ich dir das Proportional Editing zeigen. Um dir das am besten nahe zu bringen machen wir das anhand einer Plane. Dazu löschen wir den Default Cube ([X][Enter]) und erstellen eine Plane ([Shift]+[A]->Mesh->Plane) und vergrößern diese ([S][3][Enter]). Geh damit in den Edit-Mode. Nun [W]->Subdivide, und das insgesamt 4 mal ausführen. Jetzt wähle eines der Vertices in der Mitte aus, so macht sich der Effekt den Ich dir gleich zeige, gut bemerkbar. Drehen wir uns die Ansicht nun noch leicht schräg von oben. Ziehe nun mit [G][Z] das einzelne Vertice nach oben. Nichts neues für dich, du siehst was passiert und bist sicher nicht überrascht. Brich den Vorgang also mit [Esc] ab.
Aber jetzt zum wesentlichen. Drücke die Taste [O] (nicht Null). Unten in der Leiste taucht ein neues Menü auf, die Fallof types. Alternativ drücke in der Leiste auf die runde Kugel und wähle “Enabled”.
Grabbe das einzelne Vertice nun erneut, was stellst du fest? Genau, auf den ersten Blick sieht es zum einen schonmal viel cooler aus. Scrollst du während des grabbens noch das Mausrad, vergrößert sich der Radius der Vertices, die die Bewegung des einzelnen Vertices “nachahmen”. Im folgenden Video gehe Ich nacheinander einmal alle Optionen durch:

Du siehst, es ist ganz einfach und bietet noch viel mehr Möglichkeiten zur Verformung und Modellierung deiner Meshes. Du solltest das am besten selbst einmal ausprobieren, dazu nimm dir einfach Testprojekte vor.

Merke dir noch: Je mehr du die Vertices unterteilt hast (Subdivide) desto glatter und weicher wird das Ergebnis. Doch je mehr Vertices desto länger auch die Renderzeit und desto weniger flüssig die Navigation ;-)

Bis dahin viel Spaß beim ausprobieren
Marius

Schnelles Arbeiten mit Blender [3] – Kleinigkeiten die weiterhelfen

Morgen,

vorhin, als Ich wieder mit Blender rumgespielt hab sind mir wieder ein paar Kleinigkeiten eingefallen, die es sich lohnt zu wissen. Das sind so diese speziellen Kleinigkeiten, die man einmal anwendet und im weiteren Verlauf dann automatisch in den Arbeitsablauf einfließen lässt.

Transformation – Relativ zur World, relativ zum Objekt

Sehen wir uns nochmal kurz das mit der Transformation an. Du weißt, transformieren mit [S], [G] und [R], Richtungsangabe mit [X], [Y] und [Z]. Cool ist aber auch noch, dass du entweder relativ zur Welt (das ganze drumherum, du weißt schon) oder aber relativ zum Objekt transformieren kannst. Kleines Beispiel: Du startest Blender und lässt den Default Würfel stehen. Drücke [R][X][45][Enter] um den Würfel 45° in X-Richtung zu drehen. Nun das Interessante: Verschiebe den Würfel relativ zur Welt in Y-Richtung. Dafür drückst du [G][Y] und bewegst die Maus ein wenig. Du kennst den Vorgang und siehst was passiert, brich den Vorgang also mit [Esc] ab. Jetzt verschiebe den Würfel doch mal relativ zum Objekt. Das geht ganz einfach, indem du die Richtungstaste einfach zweimal drückst. Sieh her: [G][Y][Y] und Maus bewegen. Fällt dir was auf? Dadurch dass das Objekt rotiert wurde, hat sich eine zweite Richtung (hier ja Y) eingeschalten mit der du das Objekt nun relativ zum Objekt selbst transformieren kannst. Falls Du dich fragst, wieso sich der Würfel nun von unten links nach oben rechts, und nicht von unten rechts nach oben links verschieben kannst: Das ist ganz einfach, denn die relative neue Richtung ist dieselbe, in die der Würfel rotiert wurde. Der Würfel wurde nach links rotiert, um 45°. Die neue relative Richtung hat denselben Winkel.

Eine andere wirklich coole und hilfreiche Sache ist das auswählen der Vertices die im selben X/Y/Z Bereich liegen wie der selektierte. Oder anders gesagt:

Gleiche Vertices / Edges / Faces derselben Richtung selektieren

Schwierig zu sagen was Ich damit meine. Folgendes: Starte Blender, lösche den Würfel (Würfel auswählen, [X][Enter]) und erstelle einen Cylinder ([Shift]+[A]->Mesh->Cylinder). Gehe in den Edit-Mode, lass die Vertices ausgewählt und drücke [Strg]+[R]. Platziere die Maus so, dass die Lilafarbene Linie rund um den Cylinder sichtbar ist, und nicht von unten nach oben. Drehe das Mausrad noch 2 mal, sodass du insgesamt 3 Linien siehst. Bestätige mit LMT oder [Enter].

Das sieht nun so aus bei dir:


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Nun die coole Funktion: Deselektiere die Vertices mit [A]. Wähle nun alle Vertices rund des mittleren Rings aus. So:


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Wie machst du das wohl? Jedes einzelne Vertice mit [Shift][RMT] auswählen? Ja, würde gehen. Es geht aber auch viel einfacher. Drücke [Alt] und wähle nur eines der Vertices im mittleren Ring aus. Es sollten automatisch alle Vertices des mittleren Rings ausgewählt sein. Also die Vertices, die mit dem ausgewählten Vertice unmittelbar in einer Richtung liegen. Vielleicht werden die Vertices auch vertikal ausgewählt (das wären dann 5). Wenn das passiert, versuche das einfach erneut an einem anderen Vertice. Nun kannst du über [Shift]+[Alt]+[RTM] ein Vertice in einem anderen der drei Ringe anwählen. Es kann dir auch hier wieder passieren, dass statt horizontal (rund um den Ring) wieder vertikal selektiert wird. Dann wiederhole den Vorgang einfach, lass die Tasten los, drücke [Shift] und klicke die falsch angewählten vertices (sind dann ja nur 3) einfach erneut aus, um sie zu deselektieren.

Ja so einfach ist das :-)

Jetzt hab’ Ich dir noch die relativen Transformationen und das Auswählen von Vertices gleicher Direktion gezeigt, allzu schwer ist es eigentlich gar nicht ;-)

Bis dahin
Marius