Kategorie-Archiv: Blender lernen

Global, Local, View, was nehm Ich wann? Die Transform Orientations

Hi,

In meinem heutigen Artikel möchte Ich dir eine Funktion zeigen, die im 3DView unten im Menü immer zu sehen ist, bisher noch nicht angesprochen wurde, doch durchaus interessant sein könnte. Es ist diese Auswahlbox, in der standardmäßig “Global” steht. Hast du es gefunden? Da, das hier meine Ich:


Originalgröße

Auf die Auswahl der Transform Orientations kannst du auch über die Tastenkombination [Alt]+[Leertaste] zugreifen. Transform Orientations bezeichnet die Transformationsausrichtung. Ist ein bisschen schwer zu erklären.
Also standardmäßig ist es ja so, dass Objekte global positioniert und transformiert werden. Das heißt der tatsächliche Wert einer Transformation ist hierbei relativ zur Umgebung (World). Es wird bei der Transformation also immer vom Gesamten ausgegangen. Dabei sind die Richtungen für X, Y und Z unveränderbar festgelegt, so wie du es bisher schon kennst. Z bedeutet nach oben oder unten. X und Y dann nach links, rechts, vor und zurück. Und so, mit dieser Einstellung, arbeitest du Tag für Tag mit Blender.

Nun gibt es aber noch zwei Transformationsausrichtungen (zumindest die zwei, die wirklich interessant sind). “View” und “Local”.
Local bedeutet, wie der Name bereits sagt, dass die Transformation lokal vom Objekt aus angewandt wird. Am besten wird dies verdeutlicht, indem du dir einen Zylinder erstellst und Ihn mit [R][X][45] um 45° in die X-Achse rotierst.
Nichts besonderes, und mit der “Global” Einstellung wird das Objekt, wenn man es am 3D-Manipulator in Z-Achse verschiebt, nach oben oder nach unten bewegt – relativ zur Umgebung. Mit der Einstellung “Local” sieht das aber ganz anders aus. Rotiere den Zylinder wie eben beschrieben in X-Achse um 45°. Klicke nun auf den blauen Pfeil, um das Objekt in Z-Achse zu verschieben. Wie du schon siehst, hat sich diesmal der 3D-Manipulator mit rotiert. Warum? Ganz einfach, die Einstellung local sorgt dafür, dass alle Transformationen vom Objekt selbst ausgehen.
Die Umgebung definiert, wenn “Global” gesetzt ist, wo oben, unten, links, rechts, hinten und vorne ist. Bei der Einstellung “local” interessiert sich das Objekt (hier unser Zylinder) aber gar nicht für die Umgebung. Für das Objekt haben wir lokal die Z-Richtung neu definiert, indem wir es rotiert haben. Für das Objekt selbst stimmt die Richtung für die Z-Achse. Interessanter Effekt, nicht wahr ;-)

Die zweite Einstellung ist View. Damit arbeite Ich persönlich überhaupt nicht, und sehe in dieser Funktion eigentlich keinen nennenswerten Nutzen. Damit ist es möglich, die Richtungen mit dem 3D-Manipulator direkt aus der aktuellen Ansicht des Benutzers anzugeben. Das Objekt kann dabei (die wirkliche Ansicht ist schließlich immer noch nur 2D) jeweils in X oder Y Richtung (vom Blickwinkel) transformieren. Die blaue Achse (Z-Achse) fehlt, weißt du wo Sie ist? Die blaue Achse ist mit der “View”-Einstellung immer der Blickwinkel, aus dem man selbst auf das Objekt blickt. Deswegen bewegen sich der rote und der grüne Pfeil des 3D-Manipulators dabei auch nicht, selbst wenn man die Ansicht rotiert ([MMB]).

Übrigens: Wie du weißt, lässt sich die Achse für die Transformations durch die Tasten [X], [Y] und [Z] festlegen. Zum Beispiel eben [R][X] um in X-Richtung zu rotieren. Wenn das Objekt schonmal rotiert wurde, kannst du die Richtungstaste erneut drücken, um zwischen Global, Lokal und Frei hand umzuschalten. Am besten kann der Effekt beobachtet werden, indem man zum Beispiel einen Würfel hinzufügt, und ihn um 45° in X oder Y Achse rotiert. Nun Drücke einmal [G][Z] und bewege die Maus. Das Objekt wird global in Z-Achse verschoben. Brich mit [Esc] ab. Nun nochmal, diesmal drücke [G][Z][Z]. Das Objekt wird lokal in Z-Achse verschoben. Brich wieder mit [Esc] ab. Nun beim dritten mal drücke [G][Z][Z][Z]. Das Objekt wird freihändig bewegt. Brich mit [Esc] erneut ab. Wenn du nun noch öfter [Z] drückst, schaltest du zwischen diesen Drei Transformationsausrichtungen um.

Und wieder was gelernt für heute :-)

Viel Spaß und bist zum nächsten mal
Marius

Schnelles Arbeiten mit Blender [4] – Praktische Shortcuts im Edit-Mode

Hi,

ein paar wichtige Tastenkürzel will Ich dir auch heute wieder mit auf den Weg geben. Je mehr du über die Tastatur machen kannst, desto schneller wirst du bald mit Blender arbeiten können. Heute möchte Ich dir ein paar praktische Shortcuts zeigen, die du im Edit-Mode anwenden kannst.

Wie du weißt gibt es unten in der Leiste die Optionen zur Auswahl des Selection Mode. Einfacher aufzurufen, und ohne die Maus erst runter in die Leiste zu bewegen, ist es, dafür einfach [Strg]+[Tab] zu drücken, dort kannst du dann schnell auswählen, ob du nun Vertices, Edges oder Faces bearbeiten möchtest:


Originalgröße

Und mit den folgenden Tastenkürzeln kannst du nun noch die einzelnen Optionen für Vertices, Edges und Faces schnell über ein Kontextmenü erreichen. Dafür drücke einfach [Strg]+[V] (für Vertex), [Strg]+[E] (für Edge) oder [Strg]+[F] (für Face) und wähle hier nun jeweils die Punkte aus, die für den angewählten Selection Mode zur Verfügung stehen.


Was Ich mit am meisten Hasse ist das raussuchen der Extrude Optionen aus den Mesh Tools (im Edit-Mode in der linken Leiste, ein-/ausblendbar mit der Taste [T]). Auch dafür gibt es eine Tastenkombination wie Ich selbst erst vor kurzem herausgefunden habe. Mit [Alt]+[E] bekommst du Kontextmenü mit den verfügbaren Extrude-Möglichkeiten:


Originalgröße


Eine weitere coole Funktion ist das Inkrementelle / Dekrementelle (vielleicht gibt’s dafür auch einen anderen Fachausdruck) Selektieren. Am besten bemerkbar macht sich dieser Effekt an einer Kugel. Lösche also den Standard-Würfel und füge eine Kugel hinzu. Geh’ in den Edit-Mode, stelle den Selection Mode ([Strg]+[Tab]) auf Vertex und wähle den obersten einzelnen Punkt in der Mitte der Kugel aus. Und jetzt kommt’s: Drücke nun [Strg] und [+] bzw. [-] und schau was passiert ;-). Es werden jeweils die umliegenden Vertices/Edges/Faces mit ausgewählt ([+]) oder eben auch nicht ([-]). Das funktioniert auch an jedem anderen Vertex oder Edge oder Face, dabei werden die Vertices (oder Edges oder Faces :-P) die dem ausgewählten unmittelbar am nächsten liegen, mitselektiert.

Der Artikel ist noch nicht fertig

Proportional Editing

Hi,

heute will Ich dir das Proportional Editing zeigen. Um dir das am besten nahe zu bringen machen wir das anhand einer Plane. Dazu löschen wir den Default Cube ([X][Enter]) und erstellen eine Plane ([Shift]+[A]->Mesh->Plane) und vergrößern diese ([S][3][Enter]). Geh damit in den Edit-Mode. Nun [W]->Subdivide, und das insgesamt 4 mal ausführen. Jetzt wähle eines der Vertices in der Mitte aus, so macht sich der Effekt den Ich dir gleich zeige, gut bemerkbar. Drehen wir uns die Ansicht nun noch leicht schräg von oben. Ziehe nun mit [G][Z] das einzelne Vertice nach oben. Nichts neues für dich, du siehst was passiert und bist sicher nicht überrascht. Brich den Vorgang also mit [Esc] ab.
Aber jetzt zum wesentlichen. Drücke die Taste [O] (nicht Null). Unten in der Leiste taucht ein neues Menü auf, die Fallof types. Alternativ drücke in der Leiste auf die runde Kugel und wähle “Enabled”.
Grabbe das einzelne Vertice nun erneut, was stellst du fest? Genau, auf den ersten Blick sieht es zum einen schonmal viel cooler aus. Scrollst du während des grabbens noch das Mausrad, vergrößert sich der Radius der Vertices, die die Bewegung des einzelnen Vertices “nachahmen”. Im folgenden Video gehe Ich nacheinander einmal alle Optionen durch:

Du siehst, es ist ganz einfach und bietet noch viel mehr Möglichkeiten zur Verformung und Modellierung deiner Meshes. Du solltest das am besten selbst einmal ausprobieren, dazu nimm dir einfach Testprojekte vor.

Merke dir noch: Je mehr du die Vertices unterteilt hast (Subdivide) desto glatter und weicher wird das Ergebnis. Doch je mehr Vertices desto länger auch die Renderzeit und desto weniger flüssig die Navigation ;-)

Bis dahin viel Spaß beim ausprobieren
Marius

Schnelles Arbeiten mit Blender [3] – Kleinigkeiten die weiterhelfen

Morgen,

vorhin, als Ich wieder mit Blender rumgespielt hab sind mir wieder ein paar Kleinigkeiten eingefallen, die es sich lohnt zu wissen. Das sind so diese speziellen Kleinigkeiten, die man einmal anwendet und im weiteren Verlauf dann automatisch in den Arbeitsablauf einfließen lässt.

Transformation – Relativ zur World, relativ zum Objekt

Sehen wir uns nochmal kurz das mit der Transformation an. Du weißt, transformieren mit [S], [G] und [R], Richtungsangabe mit [X], [Y] und [Z]. Cool ist aber auch noch, dass du entweder relativ zur Welt (das ganze drumherum, du weißt schon) oder aber relativ zum Objekt transformieren kannst. Kleines Beispiel: Du startest Blender und lässt den Default Würfel stehen. Drücke [R][X][45][Enter] um den Würfel 45° in X-Richtung zu drehen. Nun das Interessante: Verschiebe den Würfel relativ zur Welt in Y-Richtung. Dafür drückst du [G][Y] und bewegst die Maus ein wenig. Du kennst den Vorgang und siehst was passiert, brich den Vorgang also mit [Esc] ab. Jetzt verschiebe den Würfel doch mal relativ zum Objekt. Das geht ganz einfach, indem du die Richtungstaste einfach zweimal drückst. Sieh her: [G][Y][Y] und Maus bewegen. Fällt dir was auf? Dadurch dass das Objekt rotiert wurde, hat sich eine zweite Richtung (hier ja Y) eingeschalten mit der du das Objekt nun relativ zum Objekt selbst transformieren kannst. Falls Du dich fragst, wieso sich der Würfel nun von unten links nach oben rechts, und nicht von unten rechts nach oben links verschieben kannst: Das ist ganz einfach, denn die relative neue Richtung ist dieselbe, in die der Würfel rotiert wurde. Der Würfel wurde nach links rotiert, um 45°. Die neue relative Richtung hat denselben Winkel.

Eine andere wirklich coole und hilfreiche Sache ist das auswählen der Vertices die im selben X/Y/Z Bereich liegen wie der selektierte. Oder anders gesagt:

Gleiche Vertices / Edges / Faces derselben Richtung selektieren

Schwierig zu sagen was Ich damit meine. Folgendes: Starte Blender, lösche den Würfel (Würfel auswählen, [X][Enter]) und erstelle einen Cylinder ([Shift]+[A]->Mesh->Cylinder). Gehe in den Edit-Mode, lass die Vertices ausgewählt und drücke [Strg]+[R]. Platziere die Maus so, dass die Lilafarbene Linie rund um den Cylinder sichtbar ist, und nicht von unten nach oben. Drehe das Mausrad noch 2 mal, sodass du insgesamt 3 Linien siehst. Bestätige mit LMT oder [Enter].

Das sieht nun so aus bei dir:


Originalgröße

Nun die coole Funktion: Deselektiere die Vertices mit [A]. Wähle nun alle Vertices rund des mittleren Rings aus. So:


Originalgröße

Wie machst du das wohl? Jedes einzelne Vertice mit [Shift][RMT] auswählen? Ja, würde gehen. Es geht aber auch viel einfacher. Drücke [Alt] und wähle nur eines der Vertices im mittleren Ring aus. Es sollten automatisch alle Vertices des mittleren Rings ausgewählt sein. Also die Vertices, die mit dem ausgewählten Vertice unmittelbar in einer Richtung liegen. Vielleicht werden die Vertices auch vertikal ausgewählt (das wären dann 5). Wenn das passiert, versuche das einfach erneut an einem anderen Vertice. Nun kannst du über [Shift]+[Alt]+[RTM] ein Vertice in einem anderen der drei Ringe anwählen. Es kann dir auch hier wieder passieren, dass statt horizontal (rund um den Ring) wieder vertikal selektiert wird. Dann wiederhole den Vorgang einfach, lass die Tasten los, drücke [Shift] und klicke die falsch angewählten vertices (sind dann ja nur 3) einfach erneut aus, um sie zu deselektieren.

Ja so einfach ist das :-)

Jetzt hab’ Ich dir noch die relativen Transformationen und das Auswählen von Vertices gleicher Direktion gezeigt, allzu schwer ist es eigentlich gar nicht ;-)

Bis dahin
Marius

Schnelles Arbeiten mit Blender [2] – Shortcuts nutzen lernen

Hallo,

weiter geht’s mit meinem nächsten, zweiten Teil, in dem es darum gehen wird, Blender fast ausschließlich über ShortCuts (Tastenkürzel) bedienen zu können. Hierbei will Ich dir zeigen, welche Tastenkombinationen du geschickt auf vielerlei Anwendungsbereiche anwenden kannst. Die gängigen Tasten zum grabben (Taste [G] zum verschieben), skalieren (Taste [S] zum vergrößern / verkleinern) und rotieren (Taste [R] zum rotieren, drehen) sollten dir mittlerweile geläufig sein, sodass der 3D-Manipulator bei dir in der Regel schonmal nicht zum Einsatz kommen wird, oder?! Ebenso kennst du sicher die Tasten [X], [Y] und [Z] für die Richtungsangaben im 3D-Koordinatenraum, welche du während einer Transformation (Rotieren, Skalieren, Verschieben) verwenden kannst. Falls du damit noch Probleme hast, hier eine Anleitung dazu:

Objekte transformieren

Starte ein neues Blender Projekt, lass den Würfel aber stehen. Vergrößere den Würfel, mit Ausnahme der Z-Achse, sodass er lediglich breiter und länger, jedoch nicht höher wird. Die Tastenkombination hierfür ist einfach (der Würfel muss ausgewählt sein): [S][Shift]+[Z] und die Maus bewegen, zum skalieren. Das bedeutet, dass jede Achse außer der, die nach [Shift] gedrückt wurde (also [Z]), skaliert wird. PS: Wenn Ich eine Tastenkombination (in den eckigen Klammern) darstelle, bedeutet ein Plus dazwischen, dass die Taste vor, und die Taste nach dem “+” zusammen gedrückt sein müssen (Wie hier eben Shift und Z). Ist dort kein “+”, können die Tasten nacheinander gedrückt werden. Möchtest du nur eine Richtung transformieren, reicht es, einfach die Transformationstaste ([S], [G] oder [R]) und danach die Richtungstaste ([X], [Y] oder [Z]) zu drücken.

Noch drei wichtige Optionen zur Transformation:
Du hast zudem noch die Möglichkeit, die Stärke der Transformation zu beeinflussen. Genauer gesagt gibt es dero drei. Die Taste muss dabei gedrückt sein, solange die Maus bewegt wird. Wird die Taste (zu denen wir gleich kommen) losgelassen, wird die Maus wieder normal bewegt. Drückst du, während du die Maus gedrückt hältst um die Stärke zu bestimmen (also Position beim Verschieben, Radius / Grad beim Rotieren oder Größe beim Skalieren) die Taste [Strg], hast du den sog. “Clipping”-Effekt. Das bedeutet, dass die Transformation anstatt um Pixel um Blendereinheiten vollzogen wird.
Einer weitere Möglichkeit bietet die Taste [Shift], mit der die Maus beim bewegen langsamer ist, sodass sich Objekte oder Vertices bei der Transformation um ein vielfaches exakter Positionieren lassen.
Und zu guter letzt besteht noch die Möglichkeit, auf Mausbewegungen gänzlich zu verzichten, indem einfach ein Zahlenwert eingetragen wird (zum Beispiel [S][X][2.5] um den Würfel in X-Richtung um 2,5 Blendereinheiten zu skalieren).

Zum Abschluss dieser kurzen Einleitung, versuche an dem Würfel (im Object Mode oder im Edit Mode mit einem Face/Vertice/Edge) folgende Tastenkombinationen.

  • [R][x][90]
  • [S][Shift]+[Y][0.25]
  • [G][Shift]+[Z]
  • [S][Z][3]

So nun aber genug damit. Ich schlage vor, wir wechseln mit unserem Würfel nun in den Edit-Mode. Wie immer sind alle Vertices ausgewählt. Ändern wir das und drücken [A]. Extrudieren kannst/kennst du sicher auch schon, das erledigst du mit der Taste [E]. Nochmal kurz erklärt: Wenn du extrudierst (bei einer Fläche macht ein Extrudieren am meisten Sinn) erstellst du dieselben Vertices / Edges / Faces wie die, die du extrudierst. Meist wird der Vorgang mit [Esc] abgebrochen, damit die extrudierte Fläche (oder Ecke oder Kante) an derselben Position ist wie die zu extrudierende. Dann kannst du Du den neuen Bereich erweitern, das heißt Verschieben, Vergrößern, Verkleinern oder Rotieren (ein skalieren oder rotieren ist meist erst nach einem Verschieben sinnvoll). Sieh dir folgendes Bild an:


Originalgröße

Welche Schritte waren wohl nötig, um das zustande zu bringen? In einfachen Worten: Oberste Fläche auswählen, extrudieren ([E]), abbrechen ([Esc]), skalieren ([S][0.5]), extrudieren, abbrechen, grabben ([G][Z]).
Dafür müsste man also die Maus nicht einmal bewegen, es reicht, mit der Maus die obere Fläche auszuwählen, und dann folgende Tasten zu drücken: [E][Esc][S][0.5][Enter][E][Esc][G][Z][2][Enter]. Du siehst, mit Tastenkombinationen lässt sich auf jedenfall gleich viel schneller arbeiten. Versuche es selbst an einigen Objekten.

Praktisch sind auch einige Menüpunkte, die du im Edit-Mode links in der Leiste der Mesh-Tools findest. Noch praktischer ist, dass viele dieser Funktionen auch über Tastenkürzel erreichbar sind. So musst du beispielsweise nicht extra links in der Leiste scrollen, um die Subdivide (oder Subdivide Smooth) zu suchen, sondern kannst Sie bequem nutzen, indem du (im Edit-Mode) einfach Taste [W] drückst. Dort findest du gleichzeitig viele andere Funktionen. Darunter auch Select Inverse (auch über [Strg]+[I] erreichbar), damit kannst du die Auswahl der ausgewählten Vertices umkehren, das heißt ausgewählte Vertices werden deselektiert, während die, die nicht ausgewählt waren, selektiert werden.

Suchst du eine bestimmte Funktion, kennst aber dessen Namen nicht? Dann rufe die Suche auf, indem du die Leertaste drückst, und gib einen Suchausdruck ein. In Autodesk Maya ist das ein wenig eleganter gelöst.
Mit [F3] siehst du die letzten Aktionen, die am Objekt vorgenommen wurden. Mit [F12] wird eine Szene gerendert.
Ob und welche Tastenkombination es für Funktionen gibt siehst du, wenn du die Maus einige Sekunden über den Button hältst, dann klappt ein Tooltip Infofeld auf. Dort siehst du immer den Namen, eine Beschreibung die erklärt, wofür die Funktion gut ist, den dazugehörigen Shortcut und den Befehl für das Phyton Skripting.

Auch ist Interessant ist, wenn Du einen Rechtsklick auf einen Button ausführst. Du hast die Möglichkeit, den Shortcut zu ändern und den Button vom jeweiligen Panel zu entfernen. Zudem kannst Du dir die Phyton Referenz ansehen, oder eine andere Beschreibung dafür vergeben.

Jetzt bin Ich doch ein wenig vom Thema abgeschweift ;-) Jedenfalls gibts es etliche Tastenkombinationen. Die ganze Liste findest du in den User Preferences ([Strg]+[Alt]+[U]) unter dem Punkte “Input”.

Die ganzen vielen Tastenkombinationen eignest du dir am schnellsten an, indem du einfach übst, sie sooft es geht zu verwenden. Du wirst sehen, damit wird es sich mit der Zeit viel schneller arbeiten lassen, viele langatmige Suchaktionen bleiben dir damit erspart. Nutze auch das Suchfeld und merke dir die Namen der Funktionen (und natürlich immer die dazugehörigen Tastenkombis). Bevor sich dieser Artikel nun dem Ende zuwendet, hier noch einige wichtige, sinnvolle oder wenigstens interessante Tastenkombinationen:

Tastenkombination Anwendungsbereich Funktion
Alt + B Generell Nur selektierter Bereich sichtbar
B Generell Vertices / Objekte selektieren
C Generell Objekte mit Pinsel auswählen
X Generell Objekt(e) löschen
W Generell Menü mit gebräuchlichsten Funktionen aufrufen
T Generell Tool-Shelf / Mesh-Tools ein-/ausblenden
N Generell Transform Menü
Shift + D Generell Objekt(-Teile) kopieren
E Edit-Mode Extrudieren
Linksklick / Enter Generell Aktion bestätigen
Rechtsklick / Esc Generell Aktion abbrechen
STRG + Alt + U Generell User Preferences öffnen
STRG + U Generell Benutzereinstellungen speichern
A Generell Alle sichtbaren Objekte de-/selektieren
Z Generell Wechsel zwischen Shading-Ansicht (Solid und Wireframe)
Alt + Z Generell Wechsel zwischen Shading-Ansicht (Solid und Textured)
Shift + Mausrad Generell Rauf / Runter scrollen
Strg + Mausrad Generell Links / Rechts scrollen
Shift + Mausrad gedrückt Generell World bewegen
Strg + Mausrad gedrückt Generell Zoom
Alt + C Generell Convert To
Strg + T Object Mode Constraint

Noch ein praktischer Shortcut ist [Strg]+[Tab], damit bestimmst du den Mesh Select Mode, also das was du unten normalerweise per Maus einstellst, um auszuwählen ob du Vertices, Edges oder Faces bearbeiten willst.

Achja, eines noch zum Schluss: Wenn du während du ein Objekt ausgewählt hast [Shift]+[D] drückst, kopierst du ein Objekt. Das neue Objekt ist eine Kopie des Objekts, doch vom Ausgangsobjekt vollkommen unabhängig.
Drückst du [Alt]+[D], erreichst du beinahe denselben Effekt. Das neue Objekt ist auch hier wieder eine Kopie, besitzt jedoch in etwa die Funktion eines Array-Objekts. Das kopierte Objekt ist abhängig vom Eltern-Objekt (also das Ausgangsobjekt). Von den mit [Alt]+[D] kopierten Objekten kann immer nur das Objekt, das im Object-Mode ausgewählt wurde, im Edit-Mode bearbeitet werden. Die Änderungen werden auf alle anderen übertragen :-)

Im nächsten, letzten Teil der “Schnelles Arbeiten mit Blender”-Reihe will Ich dir noch einige Kleinigkeiten zur Bedienung und Funktionsweise zeigen.

Bis dahin viel Spaß mit Blender
Marius

Schnelles arbeiten mit Blender [1] – Oberfläche und Benutzereinstellungen

Hi,

erstmal vorweg: Ich nutze derzeit Blender 2.59.0. Ich arbeite nicht mit Blender Versionen unter 2.5.
In diesem Artikel soll es, wie schon vor kurzem angekündigt um das schnelle navigieren gehen. Die Basics solltest du mittlerweile intus haben, die gängigen Tastenkürzel sollten dir ein Begriff sein. Wir können uns nun fortschrittlicheren Gebieten widmen, doch zuvor will Ich dir noch zeigen, wie du optimal durch die Oberfläche navigierst, einige Punkte aus den User Preferences werden angesprochen, und wie du deine Arbeitsfläche einteilst, erfährst du hier auch. Legen wir also los..

Blender – Die Oberfläche einteilen

Bevor du ein Projekt anfängst, wirst du sicher schon wissen, was es werden soll, oder zumindest so ungefähr. Die Defaulteinstellung der Oberfläche ist im Grunde nicht schlecht. Du siehst oben die breite Menüleiste, links das ToolShelf, unten die Timeline, und auf der rechten Seite oben den Outliner und darunter das Properties Fenster. In der Mitte wie gewohnt das 3DView. Die Frage ist nun, was brauchst du davon alles. Ich denke, die Timeline kann man, wenn man nicht gerade mit Animationen herumexperimentiert, nicht, daher blenden wir diese mal aus. Dafür klickst du einfach im 3DView-Fenster unten rechts auf die schraffierte Ecke und ziehst sie nach unten (bevor du die Maus loslässt siehst du in der Timeline einen Pfeil der nach unten zeigt).


Originalgröße

Das ToolShelf (links) kannst du lassen, und es bei (Platz)bedarf immer noch ausblenden, indem du [T] drückst.
Ansonsten würde Ich es so lassen. Falls du dein Objekt öfter drehen musst um Korrekturen und Änderungen exakter vorzunehmen und anzupassen, empfiehlt es sich immer, dafür einfach 2 hälften des 3DView abzuspalten um mehrere Ansichten zu erhalten. Beispiel:

Normales 3DView:

Originalgröße

Du splittest die Ansicht einmal (oben rechts in der schraffierten Ecke des 3DView) und schaltest im neuen Fenster über [T] das Toolshelf weg(im Bild ist nicht zu sehen, dass im großen 3DView das ToolShelf noch sichtbar ist):

Originalgröße

Dann splittest du das neue Fenster nochmal, um eine weitere Ansicht zu erhalten:

Originalgröße

Und nun stellst du für jedes der nun insgesamt drei Fenster eine Ansicht ein (der Fokus muss dann jeweils im Fenster liegen, also die Maus sich darin befinden). Hier habe Ich im größten Fenster die normale Ansicht, rechts oben die Top Ansicht (also von Oben) und rechts unten die Ansicht von Rechts. So lassen sich beispielsweise umliegende Objekte, Lampen oder die Kamera besser und schnelle positionieren, da man gleich sieht, wo genau das Objekt wirklich liegt.

So könnte es nun bei dir aussehen:

Originalgröße

Merke dir auch: Jedes abgesplittete Fenster ist eine originalgetreue Kopie des vorhandenen Fensters und sieht genauso aus. Wenn du in einem Fenster eine Änderung machst, wird das in allen anderen Fenstern gleich angezeigt. Es sind schließlich nicht verschiedene Arbeitsbereiche sondern nur verschiedene Ansichten

Einige Einstellungen in den User Preferences, die du kennen solltest

Die User Preferences (Benutzereinstellungen) sind sozusagen das Herz der Blender Oberfläche. Dort wird alles eingestellt. Einige Bereiche, die du einfach mal gesehen haben solltest, will Ich dir nun zeigen. Dafür öffne also das User-Preferences-Fenster, indem du im Menü auf File->User Preferences… klickst oder alternativ die Tastenkombi [STRG]+[Alt]+[U] drückst.

Hinweis: Wenn in den Menüpunkten hinter dem Namen (so wie hier “User Preferences…” drei Punkte stehen, bedeutet das immer, dass hier ein extra Fenster geöffnet wird, wenn man draufklickt

Sehen wir uns zuerst den Bereich “Input” an. Hier gibt es einige Interessante Einstellungen, die die Bedienung von Blender betreffen. Zum Beispiel lassen sich dort (wo die vielen Pfeile sind) alle Shortcuts selbst festlegen. Wer nebenher oder hauptsächlich mit Autodesk Maya zugange ist, kann sich unter “Presets” die Bedienung automatisch einstellen.
Ist der Haken bei “Continious Grab” gesetzt, bietet das den “Maus unendlich bewegen”-Effekt, das bedeutet, dass die Maus, wenn sie am Bildschirmrand ist, nicht stehenbleibt, sondern von der anderen Seite erscheint und mann zum Beispiel ein Objekt so unendlich skalieren könnte, ohne die Maus zwischendrin loszulassen. Eine, wie Ich finde, praktische Funktion, die Ich in der neuen Version schon vermisst hatte. Nun gut, muss man sich jetzt eben selbst einstellen, Standardmäßig ist der Haken hier nicht gesetzt.
Desweiteren kannst du festlegen, mit welcher Maustaste Objekte ausgewählt werden sollen (Select with).

Unter “Themes” kannst du nun die die komplette Oberfläche optisch umgestalten wie es dir gefällt. Wer länger mit Blender 2.4x gearbeitet hat, kann sich die Farben für das 3DView einstellen (Ausgewähle, nicht ausgewählte, Parents etc. haben nun weitgehend andere Farben als früher).

Unter dem Punkt “Interface” kann man den 3D-Manipulator abstellen oder einstellen, ob der Splash Screen beim Start von Blender angezeigt werden soll.

Vieles ist möglich, das beste wird sein, einfach selbst herumzuprobieren. Über File->Load Factory Settings lassen sich alle vorgenommenen Änderungen und Einstellungen zurücksetzen, Blender befindet sich danach wieder im Ursprungszustand mit allen Standardeinstellungen wie beim ersten Start. Kaputtmachen kannst du nichts ;-)

So, der Wichtigste Teil um den es hier geht, ist das schnelle und komfortable Arbeiten mit Blender.

Schnelles Arbeiten mit Blender – Teil #1

Schön wenn man Blender einmal verstanden hat und schon tolle Dinge damit anstellen kann. Andererseits .. wenn man langwierige, sich öfter wiederholende Aufgaben und Abläufe jedes mal neu machen muss, wird das irgendwann viel. Da ist es praktisch (und da wirst du mir noch zustimmen) wenn man das Ganze über Tastenkürzel schnell über die Bühne bringt.
Dabei sind es manchmal einzelne Tasten, zwei, drei oder sogar noch mehr. Wenn man es einige male Übt, hat man das recht schnell drin. Um etwas zu lassen worauf Du dich noch freuen kannst, wird das in meinem nächsten Artikel behandelt werden.

bis dahin..
Link

3D-Cursor wieder auf null setzen

Hallo,

Wenn du mit der linken Maustaste (LMT) irgendwohin klickst, platzierst du dort den 3D-Cursor. Doch meist möchtest du diesen immer auf dem Punkt X=0, Y=0 und Z=0 haben. Du kannst nun versuchen, ihn in der Top-, Front- und Seiten-Ansicht genau zu positionieren. Oder aber du verwendest dafür eine simple Tastenkombination. Drücke einfach [Shift+S]->Cursor to Center, und der 3D-Cursor springt sofort auf Position 0:


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Marius

Die Properties – Object

Heute wollen wir uns mal mit dem Reiter “Object” in den Properties beschäftigen. Startet wie immer Blender und wählt, insofern nicht schon gemacht, den Würfel aus. Geht dann im Properties Fenster auf “Object”:


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Hier haben wir nun mehrere Panel. Diese können ein- und ausgeklappt werden. Klappe zuerst einmal alle ein, sodass nur die Überschrift zu sehen ist. Drücke dafür bei den ausgeklappten Paneln auf den schwarzen Pfeil vor dem Namen des Panels. Lasse den ersten Panel “Transform” jedoch ausgeklappt. Achja, und ziehe eventuell das properties Fenster ein bisschen größer. Das sollte nun in etwa so aussehen bei dir:


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Gehen wir also nun einmal die meist benötigten Panel durch und arbeiten uns durch die einzelnen Funktionen der jeweiligen Panel.

Panel #1 – Transform

Hier kannst du Location (Taste [G]), Rotation (Taste [R]) und Scale (Taste [S]) einstellen, also nichts, was man nicht auch über Kürzel erreichen könnte ;-)

Panel #3 – Transform Locks

Das ist da, um Location/Ratation/Scaling einzelner oder mehrerer Richtungen zu deaktivieren. Beispiel:


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Aktiviere zusätzlich noch Rotation und Sclaing, indem du [Schift] gedrückt hältst und die beiden Felder anklickst. Lasse [Shift] danach wieder los.
Du befindest dich im Object -> Transform Locks -Panel. Klicke nun einige Felder an. Am 3D-Manipulator siehst du nun, was gesperrt ist und was nicht.

Beispiel:

Hier siehst du, habe Ich X-Location, Y-Translation und Z-Scale gesperrt. Auch zu sehen ist, dass die entsprechenden Richtungen im 3D-Manipulator unsichtbar sind. Probiere dich ein wenig daran, und entscheide für dich selbst ob du das gebrauchen kannst oder eher weniger. Ich jedenfalls hab’ das noch nie gebraucht ;-)

Panel #6 – Display


Der Artikel wird grade erst erstellt. Ein wenig Geduld ;-)


Das Tool Shelf

Ich will dir heute zeigen, was du im Object Mode mit dem Tool Shelf anstellen kannst.
Starte einfach mal Blender, klicke den SplashScreen weg und lösche den Würfel. Füge stattdessen eine Kugel hinzu. Drücke dazu [Shift+A] und navigiere zu Mesh->UV Sphere.

Wenn du den ToolShelf Panel noch nicht da hast, öffne Ihn. Klick im 3D-View oben links auf dieses kleine Plus oder drücke einfach die Taste [T].

Sehen wir uns einmal die Optionen für “Transform” an:


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Dann gibt es da noch den Punkt Origin. Hier kannst du zum Beispiel den 3D-Cursor als Ausgangpunkt für Transformationen, Rotationen oder Scaling festlegen.

Nun der nächste Punkt, “Object”:


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Duplizieren kannst du auch, indem du [Shift+D] drückst. Objekte entfernst du mit [X] oder [Entf]. Ob du nun Tastenkürzel verwendest, oder die Aktionen über das Toolshelf tätigst, bleibt dir überlassen :-)
Zum “Join” kommen wir später noch.

Im nächsten Abschnitt, “Shading”, haben wir “Smooth” und “Flat”. Zum Vergleich:


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Anhand dieser beiden Bilder wird sehr gut deutlich, was diese Option bewirkt. Wenn wir Objekte “smoothen”, werden die Kanten geglättet. Nicht zu verwechseln mit diversen Modifiern wie zum Beispiel “Subdivision Surface”, über den du später noch viel erfahren wirst.
Ich versuche einmal, an einer Skizze zu zeigen, wie “Smoothing” funktioniert:


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Tja, und mit den momentan interessanten Optionen des Tool Shelf war es das für’s erste schon :-)


Im nächsten Artikel werden wir den Punkt “Object” in den Properties einmal unter die Lupe nehmen. Das wird ein relativ großer Artikel, daher wäre mein Vorschlag an dich, dir einfach einmal die letzten Artikel ein wenig durchzusehen und alles nochmal ein wenig aufzufrischen :-)
Und in den nächsten Artikeln werden wir dann richtig in Blender einsteigen, das heißt wir werden Objekte verformen, texturieren, modellieren, Texturen zuweisen, Extrudieren, …
Bald wirst du auch Dinge wie beispielsweiso solch eine Lampe und viele andere Dinge zaubern können :-)


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Bis demnächst
Marius

Die Kameraperspektive

Wie du weißt, gelangst du mit drücken von [0] immer in die Kameraansicht (Ja, sieht wie ein ‘O’ aus, ist aber ‘Null’ ;) ). Davon ausgehend, dass du einfach Blender geöffnet und den Standardbildschirm vor dir hast, sieht das nun so aus:


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Wähle nun -wie immer mit RMT- die Kamera aus. Dafür musst du die Kameraperspektive nicht verlassen. Bewege einfach die Maus auf die gestrichelte Linie und führe einen Rechtsklick aus. Die Linie(n) werden nun gelb, wie bei ausgewählten Objekten in Blender üblich:


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Wir können nun (immer noch ohne die Kameraansicht zu verlassen) die Kamera Grabben ( [G] ), rotieren ( [R] ), zoomen und schwenken. Folgende Schritte kannst du nur ausführen, wenn die Kamera wie oben beschrieben ausgewählt (selektiert) ist:

  • Grabben
  • Drücke einfach nur die Taste [G] und bewege nun die Maus. Du kannst auch hier nun zusätzlich (wenn du dich bereits im Grab-Modus befindest, also [G] gedrückt hast) mit drücken von [Shift] genauer-, oder mit drücken von [Strg] um jeweils 1 BE grabben. Drücke zusätzlich [X], [Y] oder [Z], um nur in je eine Richtung zu grabben.

  • Zoomen
  • Drücke [Shift+F] und bewege dein Mausrad hoch und runter, um zu zoomen. Es erscheint ein kleiner Dialog der an den Ecken einen Rand hat (Abbildung 1)

  • Schwenken
  • Drücke wieder [Shift+F] und bewege diesmal die Maus selbst nach links oder rechts. Die Kamera schwenkt in die jeweilige Richtung

  • Rotieren
  • Drücke [R] und bewege die Maus. Drücke zusätzlich [X], [Y] oder [Z], um nur in je eine Richtung zu rotieren.


Wichtig:

  • Mit [ESC] kann der Vorgang wie immer abgebrochen werden
  • Für rotieren und grabben können jeweils Richtungstasten ([X], [Y] oder [Z]) plus die Taste [Shift] für langsame Bewegung oder [Strg] für je 1 BE gedrückt werden




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Zusätzlich können noch weitere Einstellungen über das Properties Fenster gesetzt werden. Die Kamera ist immer noch ausgewählt. Navigieren wir im Properties-Fenster zum Reiter “Object Data”, dort wo das Kamera-Symbol ist. Dann klappen wir, wenn nicht schon offen, den “Lens”-Panel auf:


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Spiele mit diesen Optionen ein wenig herum, um ein gutes Gespür dafür zu bekommen, welche Option was bewirkt. Und nicht vergessen: Kaputt machen kannst du ja nichts ;-)